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On 22.10.2020
Last modified:22.10.2020

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Der Spieler steuert darin Alex D. Für die Handlung des Spiels wurden alle Lösungsmöglichkeiten des Vorgängers miteinander kombiniert.

Alex D. Alex wird in die Tarsus-Akademie nach Seattle evakuiert, von wo aus er die Hintergründe der Anschläge aufzudecken versucht.

Der Nachfolger war von Beginn an für eine Veröffentlichung auf der Xbox konzipiert und daher auf die schwächere Hardware der Konsole ausgelegt. Die damit verbundenen Einschränkungen wie bspw.

Dennoch erhielt das Spiel ebenfalls sehr gute, wenn auch schlechtere Noten als sein Vorgänger und verkaufte sich mit 1,2 Millionen Kopien deutlich besser als sein Vorgänger.

Durch einen Angriff auf die Firma wird Jensen schwer verletzt und wird selbst mit Augmentierungen ausgestattet.

Nach seiner Genesung erhält er den Auftrag, die Hintergründe des Überfalls und die dafür verantwortlichen Personen aufzudecken.

Die aufwändig produzierte und beworbene Fortsetzung erhielt nicht zuletzt wegen ihrer deutlichen Orientierung am ersten Teil der Serie sehr gute Bewertungen.

Für die Tarnung sind die vorherrschenden Lichtverhältnisse wichtig. Hält er sich in unbeleuchteten Zimmerecken auf, ist er so gut wie unsichtbar.

Hält er sich dagegen in der Nähe von Lampen auf, kann er leicht von Gegnern gesehen werden. Daher ist der Spieler stets darum bemüht, die Umgebung so dunkel zu halten wie es geht.

In erster Linie geschieht dies durch Ausschalten von Lichtquellen. Damit der Spieler sich in Dunkelheit zurechtfinden kann, ist er mit einem Nachtsichtgerät und einer Wärmebildkamera ausgestattet.

Weiterhin verfügt er, da es ja bei den Missionen auf List und Schnelligkeit anstatt auf rohe Gewalt ankommt, über eine begrenzte Zahl von Waffen.

Dazu zählen in erster Linie schallgedämpfte Pistolen, Gewehre und Granaten. Die Munition, die der Spieler für die Missionen erhält, ist allerdings sehr begrenzt.

Nur selten bietet sich ihm die Möglichkeit, die eigenen Munitionsvorräte aufzufüllen. Daher ist der Spieler häufig gezwungen, Nahkampfattacken aus dem Hinterhalt zu führen, um den Gegner kampfunfähig zu machen.

Einen kampfunfähigen Gegner kann der Spieler verhören, durchsuchen oder als einen Schutzschild vor feindlichem Beschuss verwenden.

Splinter Cell basiert grafisch auf einer modifizierten Version der Unreal Engine , welche es ermöglicht, detaillierte Schatten darzustellen.

Der Spieler hat dadurch die Möglichkeit, Konflikten aus dem Weg zu gehen, indem er die schattigen Abschnitte der Level nutzt, um unerkannt seine Einsatzziele zu erreichen.

Die Level führen die Handlung des Hauptspiels weiter. Der beste Agenten-Einsatz, den es je auf dem PC gab.

Zehn Jahre lang lebt Harry mit den Dursleys, unwissend, dass er ein Zauberer ist und dass er in der in der Welt der Zauberer längst berühmt dafür berühmt geworden ist, als einziger eine Attacke Lord Voldemorts, dessen Name sich niemand nur traut auszusprechen, überlebt hat.

Harry erhält einen Brief mit einer Einladung zur Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei und erfährt, wer er wirklich ist. Ihnen wird erklärt, dass, sie Punkte für ihr Haus gewinnen oder verlieren können, wenn sie gute oder schlechte Dinge tun.

Harry wird in das Haus Gryffindor eingeteilt, nachdem er den Sprechenden Hut anfleht, nicht zu Slytherin zu gehören. Slytherin ist dafür bekannt, die düstereren Zauberinnen und Zauberer hervorgebracht zu haben, darunter auch Lord Voldemort.

Kurz darauf werden Harry, Ron und Hermine von einem Slytherin, Draco Malfoy, reingelegt und begegnen dadurch in einem Sperrgebiet des Schlosses zufällig einem dreiköpfigen Hund.

Nach der Flucht stellen sie fest, dass der Hund auf einer Falltür stand, die vermutlich den Stein der Weisen bewacht, ein magisches Objekt, das dem Benutzer Unsterblichkeit verleiht.

Sie bringen den dreiköpfigen Hund durch Musik zum Einschlafen und gehen durch die Falltür. Hinter dieser liegen jedoch weitere Hindernisse, die sie überwinden müssen.

Das letzte Hindernis überwindet Harry alleine, nachdem die Freunde einen richtigen Trank wählen mussten, der dabei hilft, ein magisches Feuer zu durchqueren.

Doch er findet dahinter nicht wie vermutet Professor Snape, sondern steht Professor Quirrell gegenüber, dem Lehrer für die Verteidigung gegen die dunklen Künste.

Harry schnappt sich den Stein, und Voldemort versucht, ihn ihm abzunehmen, aber die Berührung mit ihm verbrennt Quirrells Haut.

Harry wird infolge der damit einhergehenden Strapazen ohnmächtig. Dumbledore erklärt, dass der Stein zerstört worden sei, was Voldemort jedoch nicht zwingend von einer Rückkehr abhalten würde.

Es wäre jedoch auch möglich, dass durch Harrys Einsatz seine Rückkehr so sehr verlangsamt wurde, dass eine Rückkehr nicht mehr möglich sei.

Harry sieht dies als den unvergesslichsten, schönsten Abend seines Lebens an, den er nie vergessen wird. Diese Legende verbreitete sich von Mann zu Mann über die ganze Welt und seitdem betreten tapfere Krieger den farblosen Nebel um nach den Dämonenseelen zu suchen, doch bisher kehrte kein Einziger zurück.

Im Nebel ist das Land bereits verschwunden und so irrt der Protagonist durch einen finsteren Ort bis eine Stimme zu ihm spricht.

Sie führt ihn in ein Licht und teleportiert ihn an einen anderen Ort. Der Held wird von den Dämonen besiegt und stirbt. Im Nexus verhindert eine in schwarz gekleidete Jungfrau, dass der Spieler nach dem Tod seine Seele an die Dämonen verliert.

Sie beschwört seine Seele und bindet sie an den Nexus. Danach verschwindet die Frau und der Held ist sich selbst überlassen.

Diese Prozedur erfahren alle die den Nebel betreten, denn die Stimme sucht nach einem Menschen, der in der Lage ist die Dämonen zu töten.

Alle die an den Nexus gebunden sind, sind zwar vor einem endgültigen Tod mit gleichzeitigem Verlust ihrer Seele geschützt, aber die Seele ist instabil und zerfällt, wenn der Körper nicht wiederhergestellt wird.

Die gebundenen Spieler können den Nexus nur über Portale verlassen, die sie zu den Dämonen führen. Nach dem Sieg über einen Dämon wird der Spieler wiederbelebt und hat sich als Dämonentöter bewiesen.

Er kehrt in den Nexus zurück und die Stimme, die ihn rief, gibt sich zu erkennen. Ein Kind mit dem Titel der Gewaltige erklärt, dass das Uralte wieder eingeschläfert werden muss um die Dämonenplage zu beenden.

Es hat den Zugang zu seinem Gefängnis, das unter dem Nexus liegt, versiegelt um sich zu schützen. Erst wenn alle seine Dämonen vernichtet sind, wird es das Siegel brechen und den Dämonentöter zu sich rufen.

Wenn das Siegel bricht, wird die Nexusbindung aufgelöst, damit der Spieler den Nexus verlassen und zum Uralten gehen kann. Der Spieler beginnt mit einem relativ unmodifizierten und langsamen Auto, nämlich dem Taxi.

Durch eine Reihe von Rennen mit jeweils unterschiedlichen Zielen besiegt er andere Rennfahrer und gewinnt dadurch schnellere und teurere Fahrzeuge.

Ziel ist es, den Weltmeister zu besiegen, der sich als junge japanische Frau namens Anika einpuppt und deren Vater in Japan Konzeptautos herstellt.

Als einzige Person, die sie in einem Rennen besiegt, ist der Spieler der einzige, der ihre Identität sieht und der Weltmeister des Midnight Club wird, zusammen mit dem Gewinn ihres Konzeptautos.

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